Cuando hablamos de gamificación en el aula resulta muy oportuno empezar con un instante de la película Mary Poppins que todos los que la hayáis visto recordaréis perfectamente:

«En cada tarea que hacer, hay un elemento de diversión. Si encuentras la diversión, ¡voilà! La tarea se convierte en juego. Y cada tarea que tengas que llevar a cabo se convertirá en pan comido, una juerga…

Está muy claro… Aquella cucharada de azúcar…»

Efectivamente, se trata de los diálogos previos a la famosa canción Una pizca de azúcar, que seguramente ya os debe estar sonando en la cabeza en estos instantes, y que, en unas pocas palabras, da la clave de lo que podríamos entender por gamificación en el aula: encontrar aquel elemento de diversión en una actividad que, de entrada, podría parecer pesada con el fin de hacerla más agradable.

Fragmento de Mary Poppins (R. Stevenson, 1964)

No son pocos los autores que han dado su propia definición de gamificación, y que han puesto más énfasis en un aspecto o en otro, pero la mayoría de estas definiciones coinciden con la siguiente idea: la incorporación de elementos de juego en entornos que, a priori, no son lúdicos para modificar determinados comportamientos de las personas.

Elementos del juego en la gamificación en el aula

  • Equipos, juegos de roles y momentos de competición, porque pueden ayudar a integrar algunos aspectos de trabajo colaborativo, resolución de problemas o toma de decisiones.
  • Puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenidos bloqueados, porque ofrecen información sobre el progreso de los alumnos en el logro de los objetivos, la adquisición de conocimientos o su aplicación.
  • Insignias, niveles, puntos y logros, resultados obtenidos que evidencian la adquisición de habilidades y el dominio de conocimientos.
  • Dinámicas que modifican la actividad, tales como la cuenta atrás, muy interesantes para evaluar la eficiencia de procesos, optimización de recursos, toma de decisiones y solución de problemas.

En esta serie de artículos que ahora iniciamos, os queremos proponer algunas herramientas de gamificación en el aula que pueden resultar interesantes. En este primer artículo de la serie veremos algunas herramientas específicas para crear y gestionar insignias.

Seguramente la mayoría de vosotros ya podréis intuir en qué consiste esta mecánica: sencillamente, en obtener un distintivo (medalla, insignia, badge…) que acredite que se han alcanzado algunos de los objetivos, aprendizajes o progresos determinados, es decir, se trata de un reconocimiento que nutre nuestro ego y, particularmente, el espíritu coleccionista de aquellas personas que tienen más desarrollada esta faceta o rasgo de personalidad.

Herramientas para crear y gestionar insignias

1. ClassBadges

Este proyecto de Mozilla busca solucionar uno de los grandes problemas con las insignias: la falta de un espacio donde recopilarlas todas. La idea de esta plataforma es permitir a los usuarios crear diferentes insignias que demuestren que se ha obtenido una determinada habilidad y conocimiento. 

También pueden servir para indicar que se ha llevado a cabo un comportamiento concreto, o incluso que se ha repetido un determinado número de veces. Únicamente es necesario indicar cuál es la acción que permite obtener la insignia y diseñar su aspecto. Así, a través de la web Open Badges, los usuarios pueden ser tanto receptores de insignias como productores. En este enlace os dejamos un ejemplo de insignias aplicables a acciones educativas.

2. ClassDojo

Esta conocida plataforma se presenta como un espacio en el que “crear una cultura positiva, dar voz a los alumnos y compartir momentos con las familias”. El caso es que ClassDojo es una herramienta de gestión de comportamiento en la que los docentes pueden agrupar a los alumnos de varias maneras y hacer un seguimiento de aquellos comportamientos que se quiera fomentar.

La propia plataforma agrupa los comportamientos en seis grupos de valores que considera necesarios: ayuda a los compañeros y compañeras, tareas, participación, perseverancia, trabajo en equipo e intensidad del trabajo. En este artículo podéis leer en profundidad sobre esta herramienta.

Terminamos esta sección con una de las herramientas más sencillas que mostraremos en esta recopilación, pero no por ello menos interesante: MakeBagdges. Se trata de un creador de insignias, avatares, báners y logos que facilitarán el trabajo de diseñar, gráficamente, todos estos elementos para nuestra propuesta de gamificación.

Cada uno de estos elementos dispone de un editor específico que nos permitirá cambiar los colores de fondo, los de las letras, imágenes, logos, formas y bordes de nuestros diseños y descargarlos una vez satisfechos con el resultado. Una herramienta sencilla y práctica a partes iguales.

Como acabáis de ver, dentro de la gamificación en el aula existen algunas herramientas que nos permiten crear, asignar y gestionar insignias con diferentes grados de complejidad, desde las más sencillas de utilizar hasta las más complejas. Sea cual sea la herramienta de gamificación que elijamos para el aula, el objetivo será siempre fomentar un aprendizaje basado en el juego.

Podéis conocer más facetas de la gamificación en el aula con el siguiente post, dedicado a presentar herramientas para hacer juegos de preguntas y respuestas dinámicas. Podéis leerlo aquí.

¿Conocíais alguna de estas herramientas? ¿Utilizáis otra? ¿Os parecen interesantes? ¡Compartid con nosotros vuestra experiencia!