Este artículo forma parte de una serie de posts dedicados a la gamificación en el aula. Puedes leer el primero pulsando aquí.

Seguimos con la serie de artículos a los que nos hemos dedicado para adentrándonos a dar respuesta a qué es la gamificación. Para ello, empezaremos recordando la idea más importante que quisimos exponer en el primer artículo de la serie. Como recordaréis…

Consiste en incluir elementos de juego en entorno y que, en un primer momento, no tienen un carácter lúdico

Es decir, la principal idea de gamificar el aula es utilizar elementos que son propios de los entornos de juego, tales como puntuaciones, rankings, mejoras, power-ups, retos, misiones, avatares…, para tratar de modificar el comportamiento de las personas. En nuestro ámbito, el mundo educativo, la finalidad es obtener un entorno que entusiasme y estimule en el aprendizaje y fomentar la repetición de algunos comportamientos que, por otra parte, los alumnos no se verían motivados a llevar a cabo. Se trata, básicamente, de fomentar un aprendizaje basado en el juego.

El reto de gamificar el aula

En el anterior artículo, aparte de presentar el concepto de gamificación y algunas de sus implicaciones en el momento de pensar en incluir este tipo de mecánicas en nuestras sesiones, explicamos que actualmente hay una serie de herramientas digitales, casi todas, que pueden facilitarnos mucho el trabajo a la hora de pensar en integrar la gamificación en nuestras aulas.

Si anteriormente hablamos de las herramientas para crear , que nos ayudan a visualizar objetivos alcanzados, progresos o aprendizajes nuevos, en este artículo trataremos las herramientas para crear preguntas y respuestas en el aula.

Herramientas de gamificación basadas en juegos de preguntas y respuestas

Este tipo de herramientas pueden resultar especialmente interesantes a la hora de crear un feedback inmediato con los alumnos y también para despertar su interés por participar en determinadas actividades.

1. Kahoot

En este caso, nos encontramos ante una de las aplicaciones más conocidas de este ámbito que nos permitirá llevar a cabo concursos de preguntas y respuestas en el aula de forma sencilla: Kahoot. Antes de la sesión, es necesario crear un Kahoot con las preguntas y cuatro posibilidades de respuesta (una de ellas, correcta) que queramos utilizar en el aula. El día que decidamos usar el cuestionario ofreceremos a los alumnos el código para acceder a nuestro Kahoot. El alumnado deberá disponer de dispositivos móviles u ordenadores para indicar las respuestas de entre las cuatro posibilidades. Con esta herramienta de gamificación podemos introducir en nuestras clases rankings, competición individual o por equipos, a la vez que repasamos contenidos ya trabajados de manera divertida.

No os perdáis el siguiente vídeo con un ejemplo de uso.

2. Quizlet

Quizlet es una de las plataformas de tarjetas o flashcards más conocidas y utilizadas tanto por su facilidad para crear nuestros propios packs de tarjetas como para utilizar packs previamente creados por otros usuarios. Además, Quizlet ofrece otras modalidades, como Quizlet Live, con funcionamiento muy similar a Kahoot, en el que los alumnos forman grupos y compiten en un concurso de preguntas y respuestas. Por otro lado, también incorpora herramientas de estudio individual, como el Aprendizaje Quizlet, que propone un recorrido para aprender sobre temáticas diversas, o incluso la herramienta de diagramas para crear y estudiar de manera más visual. Aquí podéis ver un ejemplo de Quizlet.

3. Plickers

Presentamos una última versión de este tipo de aplicaciones que, si bien también se trata de una plataforma de preguntas interactivas, en este caso incorpora un elemento diferencial que la convierte en una opción bastante interesante: Plickers. En este caso, el alumnado contesta a las preguntas que se van formulando en cada momento levantando diferentes tarjetas en las que aparecen códigos. De este modo, escaneando toda la clase con nuestro móvil podremos “recoger” las respuestas de todo el alumnado, que aparecerán directamente en la pantalla en la que estemos haciendo uso de la aplicación en ese momento. Una manera muy fácil y visual de dar feedback en tiempo real y accesible en caso de que el alumnado no disponga de dispositivos móviles. Como una imagen vale más que mil palabras, en el siguiente vídeo podréis descubrir mejor esta herramienta de gamificación:

4. Celebriti

Esta nueva herramienta que presentamos a continuación, llamada Cerebriti, va un paso más allá de las que hemos visto hasta ahora y no se limita solo a crear concursos de preguntas y respuestas, sino que permite tanto al alumnado como al profesorado crear sus propios juegos a partir de plantillas que ofrece la aplicación para trabajar y reforzar cualquiera de los contenidos vistos previamente en clase. Estas plantillas muestran la creación de juegos tipo “encontrar la pareja”, “palabras secretas”, “respuesta múltiple” o “relacionar”… De este modo los alumnos no solo pueden reforzar los aprendizajes jugando a las propuestas de la plataforma, sino también crear sus propios juegos para uso de estudio personal o para retar a sus compañeros y compañeras. Con esta herramienta se consigue seguir fomentando el aprendizaje basado en el juego a partir de una experiencia doble como consumidor o como creador de propuestas. Esta herramienta también ofrece una versión para el docente, con funcionalidades concretas, como hacer un seguimiento de cada alumno y asignar juegos personalizados a uno o varios alumnos. No os perdáis este vídeo, donde podréis verlo con más detalle:

Como veis, en el caso de las herramientas para generar juegos de preguntas y respuestas en el aula, contamos también con muchas opciones a nuestro alcance, cada una con sus propias características.

¿Habéis usado alguna de estas herramientas y tenéis ejemplos de juegos hechos? ¡Compartidlos con nosotros y así nos enriqueceremos juntos!

Más información...

Si os interesa profundizar en todo lo referente a la gamificación en el aula, os ayudamos a utilizar las insignias como herramientas de aprendizaje basado en el juego en el siguiente post.